Baseballin perussnnt

Seuraavassa on baseballin snnt esittelyluontoisesti lhinn uusien seurojen ja fanien kyttn. Linkkien takaa lytyy tarkennuksia ja listietoja. Tm on nimenomaan 'esittely', joten sntj ei ole kirjoitettu sntkirjan tarkkuudella. Epselviss kohdissa tytyy katsoa sntkirjasta eik thn esittelyyn voi vedota. Kommentteja voi lhett osoitteeseen: simopekka.vanska[t]baseball.fi

Tm esittely ptee soveltuvin osin mys softballin esittelyksi. Myhemmin esittelyyn liitetn linkit softballin erityispiirteist.
Perusidea

Ottelu


Mik on homman juju?

Peliss pmielenkiinto kohdistuu siihen, miten hyvin lyjt onnistuvat tehtvssn puolustuksen syttji vastaan. Tyypillisesti ammattiliigoissa parhaiden lyjien onnistumisprosentti on noin 35%. Vastaavasti liigan parhaat syttjt laskevat ottelua kohden noin kaksi juoksua. Verrattuna pespalloonSuomalainen opiskelijaporukka oli kymss Yhdysvalloissa ja psi katsomaan paikallista baseball-ottelua. Suomalaiset totesivat, ett baseball on ihan tyls, kun 'siin ei tapahdu mitn', ja innostuivat esittelemn pespalloa amerikkalaisille. Nm kokeilivat pesist, mink jlkeen valittivat: 'Tmhn on ihan tyls, kun tss osuu joka kerta.'

Tarinan opetus: Molemmat ryhmt seurasivat vr asiaa. Molemmat lajit ovat mielenkiintoisia (jos tasokkaat joukkueet pelaavat), kunhan osaa seurata oikeita asioita.
, jossa pmielenkiinto on hykkyksen lynti- ja juoksukikkailu vs puolustuksen kenttpeli, on kentttapahtumia baseballissa vhn. Hyvtasoista baseballia voisi verrata shakkiin, jossa jokainen sytt on oma siirtonsa. Suomessa taso ei valitettavasti thn viel aivan yll ja kenttpelin rooli korostuu.

Kentt

Pest (ykknen, kakkonen, kolmonen ja kotipes) muodostavat kuvan mukaisen nelikulmion. Ykknen, kakkonen ja kolmonen on merkitty noin 40x40 cm tyynyill. Pesvli on 27,43 m. Kotipes on maassa oleva viisikulmainen laatta. Syttkumpu on suunnilleen keskell etukentt. Syttmatka laatalta kotipeslle on 18,44 m. Laitonlinjat menevt ykks- ja kolmospesn kautta muodostaen suoran kulman kotipesll. Laitonlinjojen vliin jv alue on laillista aluetta ja ulkopuolelle jv osa laitonta aluetta. Takalinjan etisyys kotipeslt vaihtelee kentittin ollen sivuilta noin 100 m ja keskelt 120 m - 130 m.

Puolustuksen pelipaikat ovat:
  1. Syttj (pitcher).Syttj sytt sytt lyjlle syttlaatalta.
  2. Sieppari (catcher). Sieppari ottaa kiinni syttjn sytt.
  3. Ykknen, ykkspesmies.
  4. Kakkonen, kakkospesmies.
  5. Kolmonen, kolmospesmies.
  6. Sortti (short stop), ylimrinen etukenttmies.
  7. Vasen laita, takakenttmies vasemmassa laidassa.
  8. Sentteri, takakenttmies keskell.
  9. Oikea laita, takakenttmies oikeassa laidassa.
Baseball kentt
Pelialueen rajat

Lyj

Lyntivuoro

Hykkyksen pelaajat lyvt vuorotellen. Yhdelle lyjlle voi tulla kolme strikea (suora) ja nelj vr (ball) sytt. Sytt on strike, mikli lyj yritti lyd sytt tai pallo tuomarin mielest koski strike-zonea. Muuten sytt on vr.

Strike-zone

Strike-zone ('iskualue') on kotipesn yll oleva alue, jonka alarajana on lyjn polvilumpion alareuna ja ylrajana lyjn vyn ja hartioiden puolivli. Tuomari arvioi korkeudet lyjn normaalin lyntiasennon mukaan ja pesn kohdalta. Nin ollen mahdollinen edess/takana seisominen tai kyykistyminen ei (teoriassa) vaikuta strike-zoneen. Sytt on strike, jos pallo osuu osittainkin mihin tahansa kohtaan strike-zonea suoraan ilmasta. Jos sytt osuu strike-zoneen pompun jlkeen, niin se on vr.

Kytnnss strike-zone vaihtelee hieman tuomarin mukaan. Taitava syttj opiskelee eri tuomareiden strike-zonet ja kytt reuna-alueita hyvkseen.
Strike Zone
Laiton/laillinen

Lynti on laillinen, jos se ei ole laiton. Lynti on laiton,

Jos lynti osuu johonkin (pelaajaan, tuomariin, aitaan, puuhun...), niin se on laillinen tai laiton sen mukaan, miss pallo osumahetkell oli. Pest ovat laillisella alueella, joten pesn osunut lynti on laillinen. Ruudussaan olevaan lyjn osunut lynti on laiton. Laittoman lynnin jlkeen peli jatketaan vasta, kun juoksijat ovat palanneet pesilleen.
Juoksija


Pakkopeli, paluupakkopeli ja kosketuspeli

Juoksija on pakotettu lhtemn pesltn, kun lyjst tulee juoksija, jos lyjn ja kyseisen juoksijan vliss ei ole vapaita pesi. Tllaista tilannetta sanotaan pakkopeliksi. Pakkopeliss juoksijaa ei tarvitse koskea, vaan hn palaa, kun pallo on ennen juoksijaa sill pesll, jonne hnen on pakko edet. Pakkopeli voi hvit mys kesken pelitilannetta, jos puolustus esimerkiksi ensin polttaa lyjjuoksijan ykkselle.

Jos lyj ly kopin, niin hn palaa, ja juoksijoiden on palattava niille pesille, joilla he olivat sytthetkell. Tllin on kysymyksess 'paluupakkopeli' ja juoksija palaa, jos pallo on ennen hnt pesll, jonne hnen on pakko palata. Kopin jlkeen juoksija saa lhte pesltn. Laittomallakin alueella otettu koppi hyvksytn kopiksi. Hipaisu, jonka sieppari saa kiinni, ei ole koppi (eik laiton), vaan toimintaan, niinkuin lyj olisi lynyt ohi.

Jos kyseess ei ole pakkopeli eik paluupakkopeli, niin on 'kosketuspeli', ja juoksijaa on kosketettava, jotta hn palaisi.

Pesn koskeminen

Ykkspesll lyjjuoksija saa juosta turvallisesti pesn yli edellytten, ettei hn yrit kakkoselle. Kaikilla muilla pesill ylijuossut juoksija on 'vapaata riistaa' ja hnet voidaan polttaa koskettamalla.

Jos juoksija ei kosketa pes, puolustus voi polttaa hnet ennen seuraavaa sytt 'valituspelill', ts koskettamalla pallo hallussaan pes, jota juoksija ei koskenut.

Juoksulinja

Juoksijan on pysyttv juoksulinjallaan. Jos hn vist enemmn kuin ksivarren mitan verran sivulle pin kosketusyrityst, hn palaa vistmisest. Taakse- tai eteenpin saa vist. Juoksulinjalla pysyminen tarkoittaa juoksulinjalla pysymist, eik mahdollisen peslinjoja yhdistvn viivan seuraamista.

Juoksijan on vistettv kenttpelaajaa, joka on ottamassa kiinni lyty palloa. Juoksija saa ja hnen tytyy vist enemmnkin kuin ksivarren mitan verran. Jos juoksija hiritsee lynti kiinniottavaa pelaajaa, niin juoksija palaa - mys vahinkotapauksissa. Lisksi lyjkin palaa, jos hirint oli tahallista.

Ykkselle juostaessa juoksijan on juostava laitonrajan ulkopuolella. Jos linjan sispuolella juoksemisesta aiheutuu hirit ykksen kiinniotolle, lyjjuoksija palaa.

Jos kenttpelaaja, joka ei ole ottamassa palloa kiinni, est juoksijaa (snt 7.06), niin

  • jos estetty juoksijaa vastaan tehdn pelisuoritusta: peli menee poikki, ja tuomari mr juoksijat pesille, mihin he olisivat ilman estmist ehtineet plus estetylle juoksijalle yhden pesn ylimrist.
  • jos estetty juoksijaa vastaan ei tehd pelisuoritusta: peli jatkuu, kunnes tilanne on ohi. Tllin tuomari mr juoksijan/juoksijat niille pesille, mihin olisivat ehtineet ilman estmist. Huom: Jos estetty juoksija pelin jatkuessa palaa yrittessn pidemmlle, kuin mihin hn olisi tuomarin mielest ilman estmist ehtinyt, palo j voimaan.
Syttj

Syttasennot

Syttjn on sytettv syttasennosta, joita on kaksi - etuasento (wind-up position) ja sivuasento (set position).

  • Etuasento: Syttj seisoo etumus lyjn pin ja pit palloa kaksin ksin vartalonsa edess, molemmat jalat syttlaatalla. Syttminen tapahtuu astumalla vapaalla jalalla kerran taakse pin ja kerran eteenpin. Etuasennosta poistuminen tapahtuu astumalla tukijalalla (heittokden jalka) taaksepin ja pudottamalla kdet sivuille.
  • Sivuasento: Syttj seisoo rpylkden kylki lyjn pin ja pitelee palloa edessn kaksin ksin pyshtyen tydellisesti, takajalka laatalla ja etujalka laatan edess. Syttminen tapahtuu nostamalla etujalkaa. Sivuasennosta poistuminen tapahtuu astumalla ensin takajalalla laatan taakse ja pudottamalla sitten kdet sivuilleen.
Hmminen (balk)

Syttj ei saa hmt juoksijoita eik lyj. Seuraavista tuomitaan hmys (katso tarkemmin luku 8 sntkirjasta), ja juoksijat saavat edet yhden pesn:

  • Syttj keskeytt syttliikkeens.
  • Syttj keskeytt laatalta heittonsa ykkselle.
  • Syttj ei laatalta heittessn astu heittonsa suuntaan.
  • Syttj sytt, kun lyj tai juoksijat eivt ole valmiina ('pikasytt' - jos juoksijoita ei ole, tuomitaan vr). Syttj ei saa heitt peslle ja asettua heti tmn jlkeen syttasentoon, ennenkuin juoksijat ovat voineet kohtuullisesti valmistautua syttn.
  • Syttj seisoo tai on seisovinaan laatalla, vaikka hnell ei ole palloa.
  • Syttj ei pyshdy syttasentoon.
  • Syttj irrottaa syttasennossa ktens pallosta muuten kuin syttkseen tai heittkseen peslle (mys pallon putoaminen).
  • Syttj viivytt peli. Jos juoksijoita ei ole, niin syttjn on heitettv 18 sekunnin kuluessa siit, kun on saanut siepparilta pallon.
Pallon manipuloiminen

Syttj ei saa vaurioittaa palloa eik list siihen mitn vierasta ainetta (sylke, rk, mutaa,...). Syttj ei saa vied heittokttn suuhunsa eik sylke siihen tai pyyhki siihen hiken. Syttj ei saa hieroa palloa vaatteisiinsa tai rpylns, mutta hn voi hieroa palloa paljaiden ksiens vliss. Rangaistus: sytt tuomitaan vrksi ja varoitus/ottelusta poistaminen.
Muita asioita

Vaihtopelaajat

Kentll lyntijrjestyksess olevat pelaajat voivat olla miss vain laillisella alueella, kunhan eivt ole lyjlle epurheilijamaisella tavalla hiriksi. Syttjn voi vaihtaa toiselle pelipaikalle ja takaisin syttmn enintn kerran yhden vuoroparin aikana.

Jos pelaaja vaihdetaan pois pelist, hn ei voi palata uudelleen samaan otteluun. Valmentajan on nimettv vaihtopelaaja lyntijrjestykseen poisvaihdetun pelaajan paikalle.

Valituspeli

Eriss tapauksissa (juoksija ei koskenut pes, vr lyj) hykkj voidaan polttaa valituspelill. Niss tapauksissa tuomarit eivt oma-alotteisesti puutu hykkjn virheeseen. Valituksen on tapahduttava vlittmsti ennen seuraavaa sytt. Pesn koskematta jttmisest tehtv valitus tehdn toimittamalla pallo peslle, jota juoksija ei koskenut.

Vrll vuorolla lyminen

Jos pelaaja ly vrll vuorolla ja kytt lyntivuoronsa loppuun (muuttuu juoksijaksi tai palaa), niin OIKEA lyj palaa puolustuksen valituspelill ja oikeata pelaajaa seuraava lyj tulee lymn. Vrn pelaajan tekemiset mittidn. Valitus on tehtv ennen seuraavaa pelitilannetta (sytt). Jos puolustus ei valita (riittvn ajoissa), niin vrst lyjst tuli oikea lyj sill hetkell, kun seuraavalle lyjlle sytettiin. Mikli hykkys (tai puolustus) huomaa vrn lyjn olevan lymss ennen tmn lyntivuoron pttymist, niin oikea lyj saa menn lymn ja kauntti jatkuu siit, mik se sill hetkell on.

Vuoroparin vaihto

Vuoroparien vaihtojen on tapahduttava ripesti. Syttjll on yksi minuutti aikaa lmmittelysyttihins. Strategiakokousten on tapahduttava niin, ettei ottelua viivytet. Jos lyj viivyttelee, voi tuomari antaa syttjlle luvan sytt, ja tuomita strikeksi jokaisen sytn.

Infield fly

Infield fly -tilanne on pll, jos on juoksijat ykksell ja kakkosella (voi olla lisksi mys kolmosella) ja on ALLE kaksi paloa. Tllin tuomari tuomitsee etukentn korkean koppilynnin, jonka etukenttpelaja saa normaalisuorituksella kiinni, 'infield fly':ksi ja lyj palaa, vaikka pallo pudotettaisiinkin eik juoksijoiden ole pakko edet. Peli jatkuu ja juoksijat saavat edet omalla riskilln. Snnn tarkoituksena on juoksijoiden suojeleminen tahallisilta pudotuksilta (vrt. kolmannella suoralla karkaaminen ykkselle). Mik tahansa koppilynti etukentlle ei viel aiheuta infield fly'ta, vaan yo kriteerien tytyy toteutua - korkeus, helppous.

Tuomiot

Tuomarin arvioinneista ei saa valittaa. Snttulkintaan liittyviss asioissa pvalmentaja voi ennen seuraavaa pelisuoritusta pyyt tuomarilta korjausta/selvityst asiaan, ja mikli selvitys ei tyydyt, niin pvalmentaja voi tehd asiasta protestin.